以吉泉涉创作的少女漫画为基础,让玩家扮演 Miki 的角色,她必须努力赢得对方的芳心。
(资料图)
生化危机系列的衍生产品。第一款第一人称视角的生化危机,比生化危机 7早17 年。Microsoft Windows版本仅在中国和台湾发布2002 年 9 月 7 日。
本作与生化危机系列的主要区别在于将前作的第三人称视角改为第一人称视角。该游戏的日本和欧洲版本与Namco的GunCon/G-Con 45 光枪兼容,但在北美版本中被删除,原因是射击游戏被部分归咎于当时的哥伦拜恩高中大屠杀的动机。
2011-01-27:《最后的故事(The Last Story)》正式发售(Wii)
坂口博信在 2003 年离开Square(现为Square Enix )后提出了《最后的故事》的最初概念。在他的新工作室Mistwalker从事游戏一段时间后,坂口意识到他的游戏风格与当前的游戏风格不协调趋势。后来,他详细阐述了《最后的故事》主要是由于反思了他在开发《青龙》(2006)和《迷失的奥德赛》(2007)时所犯的设计错误而诞生的:虽然他们试图对故事进行创新,但他们保留了玩法很传统。坂口为这款游戏起草了一份设计文件,大约在那个时候,他遇到了AQ Interactive的设计师松本拓也,他曾与坂口在《青龙》中合作过。他们都意识到他们对阻碍他们的游戏在当前市场上退缩的原因持有相同的看法,并决定在游戏上进行合作,以创造新的东西为目标。在接受IGN采访时,坂口表示开发耗时三年:第一年专门用于战斗系统的试错开发过程。Matsumoto 在与Gamasutra的另一次采访中报道了四年的较长开发时间. 根据 Matsumoto 的说法,团队领导每年都会去参加电子娱乐博览会(E3),并确信他们的游戏与当前的游戏趋势同步。The Last Story的制作是 Mistwalker、AQ Interactive 和Nintendo之间的合作,也是坂口继《最终幻想 V》(1992 年)之后作为导演的第一部作品。到 2010 年 4 月,游戏进入了最后的开发阶段,根据坂口的说法,到当年 12 月“完成”。
虽然坂口之前的 Mistwalker 角色扮演游戏是为Xbox 360发布的,但The Last Story是为Wii创作的。根据坂口的说法,这是因为任天堂的波多野真司分享了他们对不遵循类型转换的角色扮演游戏的愿景,因此坂口接受了他的合作提议。在就《最后的故事》和同为 Wii ARPG异度神剑的问题进行接触后,波多野说游戏应该面向广大观众并使用“浪漫主义方法”。在解释为什么最后的故事对于Wii独占,坂口表示这是因为包括测试人员在内的后期开发人员中有很大一部分来自任天堂。在后来的一次采访中,他说使用不使用高清图形的 Wii 带来了挑战,因为他的一些想法由于技术限制而无法实现。尽管如此,该团队的目标是创造一款与高清游戏机上的游戏相比看起来更漂亮的游戏。松本表示任天堂对游戏有很大的影响,尽管他们建议最终改进游戏,但他并不总是满意。他还表示,任天堂在微调游戏方面的创造性和开发帮助是其扩展开发的原因。
基本故事由坂口和松本构思,剧本由坂口、波多野胜和青木隆俊编写。这个故事是由多名工作人员撰写的,当他们提出一些与其中一名演员不合时宜的建议时,这有时会惹恼坂口。根据 Sakaguchi 的说法,以科幻故事情节为特色的初始版本被任天堂“击落”,迫使团队以新的设置和角色重新开始。尽管故事仍然使用科幻元素,但该团队通过专注于环境的明亮自然色彩来努力使设置与这些元素保持距离。主要演员的传记是在故事创作期间整理的。最初,根据波多野的说法,游戏的主题是“发生在男人和女人之间的最重要的戏剧”,但随着开发的进展,它变成了一般友谊的主题,尽管最初故事保持不变。波多野建议将对话纳入游戏玩法,而不是将其限制在过场动画中。这种方法的灵感来自于Uncharted和电视连续剧The West Wing。坂口用这个游戏内对话来帮助传达角色的个性:作为其中的一部分,包括了演员的即兴表演,并对剧本进行了不断的调整。角色的艺术作品也促使坂口做出改变,使角色更符合他们的表现。游戏的语音对话估计有 12,000 行。玩家跳过对话的选项是坂口不喜欢的功能,但他知道有些玩家不喜欢必要的冗长过场动画,所以让他们可以选择在继续故事的同时跳过它们。这意味着所有过场动画都需要使用游戏内引擎而不是预渲染图形来完成。
角色由藤坂公彦设计。与坂口相识的藤坂一开始就参与了这个项目。那时,只有一个简单的情节提纲被绘制出来,坂口把它拿给藤坂看,并问他从中看到了什么。正因如此,藤坂在设计上有了很大的余地。由于游戏开发期间坂口居住在夏威夷,藤坂一开始对与他在这个项目上的合作感到紧张,但最终他发现他们的工作关系是积极的。藤坂在早期阶段担心的一个方面是决定让角色能够更换他们的服装:他们的原始外观是根据他们的台词设计的,虽然设计额外的服装是困难的,但他最终享受了这种体验。Fujisaka 还担任过世界设计师,他最初创建的世界设计相当凄凉,但在任天堂坚持改变场景后,他围绕更明亮的奇幻美学重新设计了它。
开发游戏玩法从开发之初就开始了,建立了一个测试环境来开发和完善战斗系统的基础知识。测试构建中的工作持续了大约一年半。在打造战斗系统时,工作人员决定关键词应该是“秩序”和“混乱”:谁在战场上获得秩序,谁就是胜利者。由此产生的概念之一是聚集,Zael 将所有敌人的注意力引向他的能力。起初,Gathering 最终在战场上产生了不必要的混乱,这导致它运行了很长时间的试错期。一个没有进入最终游戏的概念是“回放”:在敌人成功施放咒语后,玩家可以从俯视图中重新观看战斗的最后几秒,以了解它是什么类型并将其纳入他们的策略。这大大减慢了战斗的节奏,所以这个概念被完全删除了。它的后遗症包括在某些动作中冻结时间的能力,以及指挥队员时的俯视视角。
松本负责关卡设计。在环境中准备可破坏元素时,工作人员注意让玩家容易识别它们。为了创造比其他日本角色扮演游戏更直接的体验,摄像机视角被有意限制在 Zael 周围,这样玩家就可以保持在他的视角范围内。开发的一个困难部分是平衡故事和游戏玩法,这有时会导致坂口和松本之间发生冲突,因为松本会破坏平衡并迫使坂口重新平衡。战斗系统和 AI 由 Matsumoto 描述为“20 多人挥舞着剑、魔法和枪支或盟友指挥系统之间的混乱皇家战斗”进行了改进。发射弹丸的能力对战斗系统的设计产生了重大影响。这个概念是游戏起源于科幻故事的后遗症。对于多人游戏,Sakaguchi 通过将对话限制在单人战役的片段中,避免了玩家对彼此粗口的可能性。
游戏音乐由植松伸夫作曲,他是坂口的长期合作者,曾参与《最终幻想》系列、《青龙》和《失落的奥德赛》的制作。 Uematsu 最初的日子不好过:他发的前三首音乐都被拒绝了,然后 Uematsu 有一段时间没有回应。坂口担心植松可能会完全退出这个项目。事实上,植松意识到坂口对这个头衔的渴望,不得不重新考虑他的做法。在第二次提交时,植松表示,如果他的音乐仍然不合适,他可能会离开,但确实如此,他仍然是作曲家。与大量使用纯旋律曲目和“慢跑音乐”的早期作品相比,植松专注于游戏和电影音乐的混合,以强调情感和环境声音。他还努力避免创作标志性的歌曲和大张旗鼓。对他来说最难的曲目是战斗曲目:主要的战斗主题长达七分钟,游戏的主题曲“Toberu Mono”(翔べるもの,字面意思是“飞翔的人”)由植松作曲,坂口作词。
在发布后的第一周,就有 120 万人玩了《消逝的光芒》。《消逝的光芒》的零售版 在美国软件销售排行榜上排名第一,销量超过了侠盗猎车手 V和使命召唤:高级战争等重要竞争对手。《消逝的光芒》创造了新的生存恐怖IP的首月销量最高纪录,打破了之前由《恶灵附身》保持的纪录。该游戏还在英国软件零售排行榜上连续两周排名第一。到2022年4月,游戏已售出2000万套。